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設計師的成癮心理學:設計要讓使用者恰到好處的上癮又不能太多
來源:互聯網    發佈日:2015-05-29    瀏覽次數:0    

當我們在討論產品設計的時候,我們在討論些什麼?這個問題可能有 N 多個答案。本文來自友心人 (微信號 yosumn) 的「創業心理學專欄 」,譯自《Applied Psychology in Silicon Valley》。原文出自國外知名產品設計人士 Jason Hreha 之手,分別從 4 個角度進行了回答,讀來有趣,不妨一看。

問題 1:心理學是怎麼幫助產品設計的?這麼多互聯網產品確實有幫助嗎?

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在普通民眾心中,心理學家和行為學家總是被塑造成一個精通讀心術,並且習慣操縱別人行為的魔幻形象:剖開人類大腦,破解奧秘,然後就能完全預測和改變別人的行為。

事實可沒那麼簡單:Bingo!我們很了解人們的想法和行為。Bingo!我們比普通人更善於改變他人的行為或者引導他們形成新的習慣。但這些技能都是從大量成功或失敗的實驗中不斷累積的。每個人每個事物都有其個性,就好像在各自的小宇宙裡做布朗運動,在研究他們行為的時候不能簡單粗暴以偏概全。

你是一個行為學家,你試圖改變某個特定群體行為的第一步很可能就扑街,因為你只關注個體的表現,以及不同的變量怎麼相互作用,卻沒有抓到整個群體的行為規律。但只要我們經過訓練並且心細如發,就一定會找到任一群體的獨特規律,做出一番成果。當然啦,恆心與耐心必不可少。這可不是一蹴而就的事,需要我們從大量成功或失敗的原始實驗中得到的海量數據作支撐,不可能僅靠驚鴻一瞥就能完成產品優化。

我本人完全不是互聯網狂熱粉絲,恰恰相反……我反而覺得,出於簡化生活的目的被製造出的大多數產品都與設計的初衷背道而馳。這些產品確實能節約能源和減少安全隱患,而人們也越來越懶。我們的生活簡直是各類產品堆積出來的,但我堅信自己動手豐衣足食才能保持活力四射。

大家都有像加菲貓一樣在床上或沙發上宅掉整個假期的經歷吧!是不是打著哈欠懶得動彈?這當然也是一種放鬆方式,卻不能讓你滿血復活。精力越用越有,工作和壓力會讓你變得更好!所以我不主張逃避工作和家務,修剪草坪、倒垃圾和步行上班都讓我們精力充沛。

人人都愛網上購物,是因為只要多花一點小錢就能方便很多,兩個字:省事。互聯網也讓我們遠離了人際交往,電話訂餐變成在線下單,去朋友家做客變成在 Facebook 上留言。對此我後面還會討論。

問題 2:許多創業者想製造會讓用戶上癮的產品,這麼做靠譜嗎?事實上這些公司有能力製造成癮產品嗎?

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值得慶幸的是,絕大多數公司沒有能力製造讓人上癮的產品。我正是因為這個原因拒絕與很多公司在在遊戲領域的合作。如果某些公司的開發人員花一年時間死磕,可能會有所突破,創造出成癮產品,但想要深入吃透某個領域需要的時間成本和精力成本太高,大多數人沒這個功夫。我很幸運,這就是我的工作。

我不認為成癮行為有什麼積極意義。習慣與成癮的界限非常微妙——在我看來,當開始乾擾到正常行為時,習慣就劃歸到成癮範圍中了。你可能習慣每天玩 30 分鐘手機撲克,這沒什麼不好;但是每天玩 8 小時手機撲克,影響了工作或者照顧孩子,問題就嚴重了——你上癮了。

同理,Facebook 也讓人上癮。我認識很多一邊工作一邊不停刷 Facebook 的人;這不會讓人精疲力竭,但絕對讓人無法專注於手裡的工作,影響事業發展。

如何界定成癮?說真的,我認為渴望製造「成癮」產品的意願是隨著 Facebook 這類社交工具的興起而來的。這些軟件公司引領了將「用戶參與度」作為核心指標的潮流,而參與度必定基於使用:用戶刷某個網站的頻率是多少?每次刷多長時間?Google 這類實用工具則盡力追求縮短用戶的單次體驗時間——因為搜索時間長不是一件好事。

單次體驗時間長意味著用戶不能盡快找到所需信息完成工作。但一夜之間,隨著 Facebook 的興起,用戶是否更加頻繁且更久地瀏覽某個產品變成了成功與否的晴雨表,這在我看來是不合情理的。人們不應該如此依賴手機和電腦。這些低頭族應該意識到,在手機和電腦之外,有一個令人驚豔的了不起的現實世界,有許多了不起的人正在做了不起的事情。然而 Facebook 的開發人員們建立了一套神奇的算法,促使用戶狂點 F5 刷新,上億人每天狂刷手機幾十次。

問題 3:你怎麼看待數字原住民?從小被新科技影響的年輕人會更能抵禦成癮產品嗎?

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譯者註:數碼原住民即數碼族,是美國哈佛大學的網絡社會研究中心和瑞士聖加侖大學的信息法研究中心協作研究網絡化生存問題時提出的新概念,意味 80 後甚至再年輕些的這代人,一出生就面臨著一個無所不在的網絡世界,對於他們而言,網絡就是他們的生活,數字化生存是他們從小就開始的生存方式。

嘿,真是個好問題!我認為數字原住民都痴迷於新奇。當然這對所有人都適用,數字原住民尤甚。從認知角度看,我們都痴迷於新的刺激。我們盡可能學習新事物,並將新鮮事物加入構建世界的模型中——修正我們對世界的理解。越年長的人越少接觸新事物,數字原住民更容易上鉤,因為對於他們,太多東西新鮮而令人興奮。

因此,我不認為年輕人更能抵禦成癮產品,他們其實最容易中招。年齡和經驗讓人明白,“新”事物其實大同小異。隨處可見的評論文章只不過是過去 30 年裡的觀點不斷在互聯網和報紙專欄之間的炒冷飯。稍微年長的人就能意識到這一點,年輕人卻可能不會。

年齡及其帶來的智慧,都是一種保護力量。即使在我們這樣過度崇尚年輕的文化里也不要忘記這一點。縱觀人類歷史的大多數社會,這一點是公認的。

問題 4:技術的目的是什麼?作為技術人員,我們在社會中扮演什麼角色?

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在我看來,縱觀整個人類歷史,技術都有一個目的:減少不確定性。當不確定性對人類生存至關重要甚至關乎生死的時候,這點尤為重要。人類更願意每年有​​確定的食物(通過像農業這類技術獲得)而非不確定的食物(通過狩獵或者採摘等方式獲得​​)。這種傾向性能夠促進技術進步。

現如今,我們生活中的不確定性已經少得可憐,為了消滅不確定性而進行無休止的改進令人沮喪。沒有人喜歡被劇透,我們都希望在電影片尾被驚艷到——這才是我們喜歡看書、看電影和聽故事的原因。但隨著數字和通信技術的發展,我們不斷壓縮生活中的不確定性。

有了手機,你可以打電話給小伙伴,看他們在不在家,要不要出來玩。在過去,你會直接走到他家按門鈴,也許還得和他的鄰居聊上幾句才能打聽出他什麼時候出的門。但是今天,我們直接從出發地去到目的地,手機自會告訴我們朋友在哪,什麼時候到等等。我們正在一點一點去除環境中人類的重要性。

你有沒有見過這樣的場景:有的人獨自在餐館或酒吧座位上玩手機。他們非常害怕抬頭四處張望,眼神交流以及與陌生人交談。幾分鐘後同伴來了,他們彷彿突然活了過來,開始聊天。手機讓我們從屏幕中獲得現實世界的經驗。當現實世界和二次元世界的畫風不相符,很多人就參與不進去。

現實世界不可預測——可能充滿恐怖和壓力。但這恰恰也是為什麼人類與現實世界的互動如此重要,我們在壓力中變得更強。我想知道我們是否創造了一個過於敏感的社會,人們容易被諸如和陌生人交談、嘗試新的餐館以及在不完全了解的情況下買東西這樣的壓力嚇壞。

所以我們的角色是什麼?我相信作為技術人員,我們的角色是盡可能多地創造新事物。我們是強力試錯機器。大多數時候,技術人員生產的只是平庸的產品。但是,每隔一段時間,當所有東西會整合在一起,天時地利人和,我們會創造出一些真正偉大的事物。我認為所有技術人員都應該遵循以下兩個原則:

1. 不要生產任何有害的事物。

2. 不要生產任何以讓人上癮、消耗時間為目的的事物

 
 
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